viernes, 1 de julio de 2022

Módulo 3 - Curso EDX Enseñanza Innovadora de la Educación Superior

 

Este tercer módulo inicia con un paralelo entre las revoluciones industriales y la educación, mostrando las trannsformaciones educativas y la necesidad de cambios en estos tiempos.

Habla de educación 0.0 hasta 4.0, donde la etapa actual corresponde al uso de la nube (Cloud Computing) la Inteligencia Artificial y el Big Data, así como los modelos de comunicación y colaboración abiertos a través de redes sociales, que para el caso corresponden a redes académicas.

El módulo se divide en dos grandes tópicos: las competencias digitales de los profesores y el uso de video en la educación, como el principal componente de la virtualidad.

Competencias Digitales de Profesores

Muestra que el panorama educativo, incluso antes de la pandemia, corresponde a modelos virtuales o híbridos, donde prima el uso de cursos virtuales, en especial los MOOC. Hace un recorrido por el origen y estado actual de los ejemplos emblemáticos de este fenómeno, destacando Khan Academy, EDX y Cousera, entre muchos otros.

Explica en detalle el Marco Europeo de Competencias Digitales, lo cual se puede apreciar en estas gráficas:

Tomado del material del curso
Tomado del material del curso

Tomado del material del curso


Este marco tiene seis niveles:

  1. A1 Novato
  2. A2 Explorador
  3. B1 Integrador
  4. B2 Experto
  5. C1 Líder
  6. C2 Pionero

ConTICtualizando, en Colombia tenemos mucho camino por recorrer en ese aspecto. Si bien existen profesores capaces de ubicarse en los niveles C1 y C2 de este marco de competencias, la gran mayoría no alcanza a llegar al primer nivel.

Hay mucho por hacer, siendo el primer paso la alfabetización digital de los profesores, para que comiencen a innovar aprovechando las TIC.

Uso del video en educación

Al usar video se requiere considerar varias dimensiones, al menos cuatro: la dimensión pedagógica, la dimensión tecnológica, la dimensión legal y el contexto específico de la disciplina.

En lo pedagógico se enfatiza en el uso del video para que el estudiante pueda repetirlo si lo requiere, algo que no se puede hacer en la clase magistral, salvo cuando esta se graba, Pero el video no es suficiente si no se cambia a modelos de educación activos y colaborativos, como el aula invertida, el conexionismo, el aprendizaje basado en proyectos, entre otros.

En lo tecnológico hay todo un proceso especializado de planeación, producción, postproducción y montaje. Aquí es clave disponer de personal y herramientas especializadas, de aprender y afinar el proceso y de hacer videos de calidad y que puedan reutilizarse por largo tiempo.

En lo legal es clave conocer y saber usar  las licencias abiertas, como Creative Commons y respetar todo lo referente con la propiedad intelectual y la privacidad.

Y no todo son videos, hay que combinar las lecturas, las animaciones, las prácticas activas,  el diálogo, el trabajo colaborativo, etc,  aprovechando la caja de herramientas del módulo anterior.

El curso ofrece un microcurso sobre producción de video, con buenas y malas prácticas, recomendaciones metodológicas y técnicas y casos de éxito y ejemplos a seguir. Al respecto conviene listar algunsos:

  • Videos de corto tiempo, según algunos estudios, máximo 6 minutos. Esto es algo relativo, espero escribir pronto con más detalle sobre este tema.
  • Evitar referencias temporales, geográficas, culturales y de tabla de contenido del curso, de modo que cada video funcione como una cápsula de conocimiento independiente, pero que se articula fácilmente con otros videos.
  • Mezclar tipos de videos:
    • Expositivo tradicional (usarlo lo menos posible)
    • Diálogos
    • Con tablero y sin tablero
    • Tutorial mostrando cómo se hace algo (screen cast)
    • Solo con la mano (tipo PowTown)
    • Comic 
  • Considerar el vestuario, iluminación, audio de calidad, ritmo de  la voz, entre muchos otros, casi como producir una película.

En general, producir video educativo de calidad se convierte en uno de los desafíos de la educación virtual y evolucionar a modelos que involucren elementos de virtualidad es el desafío más complejo en educación presencial.

Este módulo es un poco más técnico y práctico que los anteriores y es más cercano a lo tecnológico.

 

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